¡¡¡¡La ComarCON 2014 IS COMING!!!!

6 y 7 de Septiembre vuelve abrir sus puertas.

¿Que es el jugger?

¿Que es el jugger? en esta entrada os explicaremos que es este deporte.

AJ La Comarca disfrutó de Rol en Púlsar

El pasado Sábado día 1 realizamos una jornada de iniciación a Pathfinder (Sistema d20) en Pulsar Store.

martes, 29 de abril de 2014

Torneo de Munchkin. Sábado día 3 de Mayo de 2014.

TORNEO DE MUNCHKIN (Sábado 3 de Mayo)


SISTEMA DE COMPETICIÓN

Según el número de jugadores:

  • Entre 12 y 16 jugadores
    • Se jugarán 4 partidas de 3-4 jugadores
    • El ganador de cada partida pasará a la final

  • Entre 9 y 11 jugadores
    • 3 partidas de 3-4 jugadores
    • El ganador de cada partida pasará a la final
    • Las partidas continuarán hasta que salga un segundo ganador
    • El cuarto finalista se decidirá en una partida de repesca entre los tres segundos de cada mesa

  • Entre 6 y 8 jugadores
    • Sólo 3 jugadores pasarán a la final
    • Se jugarán 2 partidas de 3 ó 4 jugadores
    • El ganador de cada partida pasará a la final
    • El tercer finalista se decidirá en una partida de repesca

  • 5 jugadores o menos
    • Todos los jugadores jugarán directamente la final

REGLAS ESPECIALES

La experiencia nos ha enseñado que una partida de Munchkin puede hacerse eterna (especialmente cuando se juega por un premio). Por eso, creemos necesario recordar ( y, por qúe no, añadir) algunas normas, sobretodo de combate.

COMBATE

  • El combate empieza cuando se lee el texto de una carta de monstruo.
  • En el momento que el jugador (o jugadores) implicado en el combate dice "le gano" el resto de jugadores tiene exactamente 2'6 segundos para inflar al monstruo/apuñalar a los jugadores
  • Pasados esos 2'6 segundos, el jugador (o jugadores) implicado en el combate tiene 5 segundos para jugar alguna carta que tenía guardada
  • Pasados estos últimos 5 segundos el combate SE ACABA, es decir:
    • No se puede inflar al monstruo por segunda vez
      • Si algún jugador se salta esta norma, la carta le rebota y su efecto se le aplicará a él hasta su siguiente combate
    • Si estás luchando tienes que pensar rápido
OTRAS REGLAS
  • Las eliminatorias duran como máximo 1 hora
  • Pasada esa hora se declarará ganador (o ganadores) al jugador (o jugadores) con mayor nivel en ese momento.
  • En caso de empate se decidirá el ganador mediante un combate singular en el que cuenta tanto el nivel, como los objetos y las bonificaciones de las cartas que los jugadores tienen en mano.
  • Si aun así sigue el empate, los jugadores eliminados podrán inflar a quien mejor le caiga con las cartas que tengan en mano.
  • Si el empate perdura, el ganador se decidirá mediante PPT (Piedra, Papel o Tijera) a 5 victorias
  • Las trampas están permitidas siempre que los otros jugadores no te pillen, el caso de ser descubierto haciendo trampas pierdes un nivel y turno y si te pillan repetidamente (3) supondrá la eliminación del Torneo. 
Reglas adaptadas de : Rol Guardamar

jueves, 6 de marzo de 2014

AJ La Comarca disfrutó del Rol en Pulsar.

El pasado Sábado día 1 realizamos una jornada de iniciación a Pathfinder (Sistema d20) en Pulsar Store y conseguimos llenar 3 mesas de juego enteras. Los asistentes pudieron disfrutar de la divertidísima aventura de Nosotros ser Goblin. En esta aventura un grupo de goblins de Tocón de Salmuera tenían una dificil misión que cumplir para el jefe de su tribu.

 Gracias a todos los asistentes a las jornadas. Y pedimos disculpas a los que se quedaron sin plaza, pero no teníamos más masters para dirigir partida. Os prometemos que repetiremos. A continuación es dejamos unas fotos de las partidas. 








martes, 25 de febrero de 2014

Partida de Iniciación a Rol: ¡Nosotros ser Goblins!


Este próximo sábado 1 de marzo la Asociación Juvenil La Comarca realizaremos una partida de iniciación a rol gratuitamente en la tienda Púlsar Store (c/Apolo nº79 a las 17:30) con unas partidas One Shot del modulo de Pathfinder (Sistema D20) ¡Nosotros ser Goblins! Una partida muy muy divertida donde nos meteremos en la piel de unos Goblins muy locos de la tribu Lamesapos. Donde estais todos invitados a participar y para ello debéis confirmarlo, ya que las plazas son limitadas. En caso de que se llene, no os preocupéis que lo repetiremos de nuevo, para que todo el mundo pueda jugarla.

Para confirmar vuestra participación podéis ir a la tienda Púlsar Store (Os recomendamos que dejéis un método de contacto) mandando un mail a: asociacionlacomarca@gmail.com o entrando en el evento de Facebook y comentando vuestra asistencia. 

Allí os esperamos para pasar un buen rato, la diversión esta asegurada.


lunes, 17 de febrero de 2014

La pintura en miniaturas (Taller de pintura)

La Asociación Juvenil La Comarca realizaremos un taller de pintura 
Fecha:  22 de Febrero 2014
Horario: 17:30-20:30
Lugar:  Pulsar Store (Torrevieja, calle Apolo Nº 79)
Precio: 3€  ( Incluye miniatura de lancero elfo o marine espacial y pincel)
En el cursillo los participantes se dividirán en dos grupos dependiendo del nivel que elijan.
 Cada curso será impartido por un profesor diferente.
En cada uno de ellos, los participantes pintarán su propia miniatura, que después podrán llevarse a casa junto con un pincel.
Se ruega a los participantes que lleven papel y lápiz para apuntar.
Cada curso constará de las siguientes técnicas:

Curso Nivel Principiante
Preparación de la miniatura: Para ello se utilizan cuters y tenacillas para quitar rebabas , así como una lija al agua para quitar las molesta líneas de molde.

Imprimación: Para imprimar se recomienda hacerlo en blanco o negro de Citadel  o en gris de Tamiya. Si dispones de él con un aerógrafo.

Pinta tu ejercito de manera rápida y fácil: En este curso se os enseñara las técnicas básicas para tener tu ejercito pintado de manera rápida y que quede vistoso, para ello os enseñaremos como sacarle el máximo partido a la gama de pinturas citadel. Os enseñaremos como dar una capa base, a usar los lavados, el pincel seco y una iniciación a la iluminación.

Curso Nivel Medio
Preparación de la miniatura: Para ello se utilizan cuters y tenacillas para quitar rebabas , así como una lija al agua para quitar las molesta líneas de molde.

Imprimación: Para imprimar se recomienda hacerlo en blanco o negro de Citadel  o en gris de Tamiya. Si dispones de él con un aerógrafo.

Uso y creación de la Paleta húmeda: la paleta húmeda consiste en un contenedor plástico sobre el que pondremos 6 o más capas de papel de cocina . Luego le echamos agua hasta que no absorba más y finalmente cubrimos la superficie con papel de horno blanco.

Teoría del color
-Uso de la rueda del color:
Primarios (color puro Amarillo, azul y Rojo), secundarios (mezcla de dos primarios) y terciarios (mezcla de un primario y un secundario)


-Temperatura del color: tonos fríos (azules) y tonos cálidos (Rojos y amarillos)

-Colores complementarios: son los opuestos en la rueda de color.

-Saturación del color: cantidad de pigmento que utilizamos.

-Armonía del color: los colores creados deben ser muy próximos a l color principal elegido.

-Contraste: Luz y sombra. Todo se sombrea y se ilumina para darles volumen a las miniaturas.

Técnicas más especificas
-Veladuras: son capas muy diluidas para que se vean las anteriores.

-Carnación: a la hora de pintar piel tiene que seguir pareciendo piel viva. Para ello se pueden dar  veladuras.

-Pintar ojos: hay varias técnicas sencillas para hacerlo, como pintar primero la pupila y después el resto del ojo, o por el contrario pintar todo el ojo de negro y pintar el blanco después sin tapar la pupila. Eso sí es importante pintar primero el ojo contrario a la mano que utilizamos, pues sino tendremos unas posibilidades muy grandes de que nos salga bizco.

-Cómo pintar Blanco, negro y rojo. Estos colores son más difíciles de pintar, puesto que el blanco es la última luz en aplicar y el negro la última sombra a dar. El rojo en sí es un color difícil puesto que tiende a irse al rosa si no nos damos cuenta al hacer mezclas con él.

-Metales metálicos: es una técnica con la cual al dar las luces con distintos metales y mezclas se proporciona unos reflejos a la armadura o arma que estemos pintando.

-Desconchones y oxidaciones: Con una sencilla técnica utilizando colores complementarios conseguiremos crear el efecto de desconchones en armaduras y piezas metálicas, incluso pudiendo parecer oxidaciones.

-Cicatrices, heridas y tatuajes: con una línea roja y unas luces de color de la piel se consigue crear una herida. Si dicha herida se cubre con una veladura de color piel, parecerá una cicatriz, y cuantas más veladuras, más viejas parecerán las cicatrices. Para tatuajes se sigue el mismo proceso pero con azul en vez de rojo.

Os esperamos en el curso para enseñaros estas técnicas de forma más profunda y concisa el sábado 22 de febrero, un saludo y nos vemos allí.


viernes, 7 de febrero de 2014

Sábado de Blood Bowl, taller de iniciación


Este sábado 8 de febrero la Asociación Juvenil La Comarca realizaremos un taller de iniciación a Blood Bowl en la tienda local Púlsar Store(c/Apolo nº79), donde a partir de las 18:00h se empezara la actividad, donde enseñaremos como jugar a Blood Bowl, este juego de mesa basado en el universo de Warhammer Fantasy de GamesWorkshop.
Para más información sobre este juego entrar en nuestra página de Blood Bowl, Blood Bowl Torrevieja. Os esperamos a todos ahí.

lunes, 3 de febrero de 2014

¿Qué es el Jugger?

A partir de ahora, todos los lunes comenzaremos la semana publicando un artículo de interés sobre algún tipo de actividad, juego o tema relacionado con la asociación.

Hoy vamos a hablar sobre el jugger.

¿Qué es el jugger?


El Jugger es un deporte de pelota que mezcla matices de rugby, hockey y esgrima.  Se juega en un campo octogonal de 20m de ancho por 40m de largo.

Dos equipos compuestos por  5 jugadores respectivamente, se enfrentan por conseguir más puntos que su rival. Cuatro de los jugadores de cada equipo llevan un arma debidamente acolchada, mientras que el quinto juega desarmado. En el centro se encuentra el jugg o calavera (sería la “pelota” de este deporte). El jugador que no lleva arma (llamado corredor o qwik), debe coger el jugg y llevarlo hasta la marca del contrario, que suele ser un cesto pequeño, también acolchado. El objetivo del juego es ganar por el mayor número de puntos respecto al otro equipo.

Los jugadores

En el campo de juego, cada equipo tiene 5 jugadores, de los cuales existen 3 categorías diferentes:

  • Qwik o corredor, que no lleva ningún arma, es el único al que se le permite coger el jugg (o calavera) y tratar de introducir el jugg en la marca(o cesto) del equipo contrario. Tan sólo puede haber un corredor en cada equipo.


  • Pompfers, jugadores que llevan las armas comunes; atacan, defienden y protegen al corredor de su equipo.


  • Kettenman u hombre bola, es el único jugador (aparte del qwik) que sólo puede haber uno en cada equipo.


Las armas


Existen 6 tipos de armas diferentes en el jugger, cada una de ellas cuenta con reglas específicas.

  • Q-tip: Bastón largo que debe agarrarse por el centro con ambas manos para poder golpear con sus extremos acolchados,  su tamaño puede ser hasta 200 cm.


  • Stab: Arma que debe agarrarse de dos sitios distintos a la vez, en el extremo más cercano a la punta y en un espacio medianamente centrado. El resto del arma está acolchada, sólo puntúan los golpes si se dan con la parte acolchada  que queda entre la punta y la mano más cercana a ella.  Tampoco está permitido estocar con el stabb y su  tamaño puede ser hasta 180 cm.


  •  Mandoble: Se trata de  una espada larga, cuenta con 140 cm de longitud, de los cuales 100 cm son el filo (acolchado) y 40cm de agarre, su uso debe ser con ambas manos.


  • Espada Corta: su tamaño de 85 cm se reparte en 65cm de filo (acolchado) y 30 cm de empuñadura, su uso es de una mano y puede combinarse con una segunda espada corta o con un escudo en la otra mano.

  •  Kette o cadena: es un arma de 320 cm (máximo) formada por una pelota de gomaespuma de 20 cm de diámetro, enganchada a una cadena de plástico (con los eslabones acolchados en la parte más próxima a la bola) de 280 cm de largo y un agarre para la muñeca de 20 cm.

  •  Escudo: es un elemento defensivo de forma circular de 60 cm de diámetro como máximo, no está permitido golpear con él.



Características del Jugger


El jugger tiene unas características específicas que otros deportes no comparten.

La medida de tiempo utilizada para cronometrar los partidos recibe el nombre de piedras, con una duración de entre 1,5 o 2 segundos cada una. Un partido de jugger se divide en dos tiempos, y a su vez cada uno de ellos cuenta con 100 piedras, haciendo un total de  200 piedras por partido. 
                 
El campo de juego tiene forma octogonal, con 20 m de ancho y 40 m de largo en total.

Para poder arbitrar, son necesarios 5 árbitros debido a la complejidad del juego. Los puestos de los distintos árbitros son: Árbitro principal, secundario, dos árbitros de marcas y por último el árbitro encargado de contar las piedras.

Cuando un jugador golpea a otro con su arma, el golpeado deberá posarse sobre una rodilla en el suelo y soltar el arma, si te golpea un arma común deberá esperar 5 piedras y si te golpea con el kette serán 8 piedras.

Los corredores pueden ser golpeados por los demás jugadores o por el otro corredor, sin embargo, en el enfrentamiento entre corredores sólo se les permite bloquear al otro corredor, aplacándolo o agarrándolo de manera que no pueda avanzar, cualquier otro tipo de contacto físico, como golpes o llaves, están estrictamente prohibidos.

Cuando un jugador ha sido golpeado por otro jugador, puede ser pineado por el jugador contrario, prologando así su bloqueo.
Otra característica destacable es que Jugger es un deporte mixto, ya que pueden jugar hombres y mujeres en un mismo equipo y en un mismo partido.


Orígenes del Jugger

El Jugger es de origen alemán, empezó a principios de los años 90, donde fanáticos alemanes de la película de ciencia ficción australiana “La Sangre de los Héroes” (The Salute of Heroes ). En ella se muestra una sociedad sin tabúes donde juegan a un deporte que mezcla el juego de la pelota y artes marciales. El primer partido documentado fue en 1993 en un evento de juegos de rol y en 1995 se realizo el primer torneo en Hamburgo.

Actualmente el jugger es practicado en distintos países como España, Irlanda, E.E.U.U., Inglaterra, Dinamarca, Australia, Canadá, Costa Rica y Alemania. En Alemania se disputa la “Jugger League”, la primera liga oficialmente reconocida en el mundo.


Aquí en Torrevieja existen varios equipos, los cuales, algunos participan en la liga alicantina junto a otros equipos del resto de la provincia. Si estáis interesados en este deporte podéis contactar con nosotros para facilitar más información sobre la actividad aquí en Torrevieja.

Para más información sobre el Jugger podéis visitar los siguientes enlaces:

Federación Española de Jugger  http://www.fejugger.es/
Asociación Alicantina de Jugger  http://juggeralicante.wix.com/aajwebsite
Foro de la Asociación Alicantina de Jugger: http://juggeralicante.foroactivo.com/
Reglamento Oficial Español de Jugger  http://www.forjadores.com/filojade/jugger.pdf

viernes, 31 de enero de 2014

¡¡¡¡La ComarCON 2014 IS COMING!!!! 6 y 7 de Septiembre

El cartel de verdad esta en proceso

Como algunos ya sabréis y si no ya por el titulo de la entrada. En La Comarca volvemos a nuestras andadas y la vamos a volver a liar este año con La ComarCON 2014, la segundas jornadas de ocio alternativo en Torrevieja, donde todo lo ocurrido en las del año pasado (el 25 Mayo, día del orgullo friki) sera el doble, ¿por que? porque serán dos días, con mas actividades, mas stands, mas gente ¡¡mas de todo!! así que os esperamos este año los días 6 y 7 de Septiembre en Torrevieja. Seguiremos informando.